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Ci-dessous se trouvent les règles officielles du jeu, que vous pouvez également télécharger ici. De plus, les règles suivantes sont appliquées :
Voici maintenant les règles officielles : I. Joueurs et pays Diplomacy est joué de préférence à sept, quoi que deux personnes puissent déjà y jouer. Chaque joueur représentant une des grandes puissances européennes juste avant la première guerre mondiale : Angleterre, Allemagne, Russie, Turquie, Autriche-Hongrie, Italie et France. Au début du jeu, on tire au sort l'attribution des divers pays. C'est là le seul moment où le hasard peut intervenir. II. Objet du jeu. Aussitôt qu'une puissance contrôle 18 centres de ravitaillement, elle est considérée comme ayant "conquis le contrôle de l'Europe", et le joueur représentant cette grande puissance est déclaré vainqueur. Les joueurs peuvent terminer la partie plus tôt, par consentement mutuel; dans ce cas, tous les joueurs ayant encore des pièces sur le jeu partagent équitablement la victoire. III. Jeu abrégé. Comme la conquête de 18 centres de ravitaillement peut prendre un temps assez long, les joueurs peuvent convenir à l'avance d'arrêter le jeu à un moment donné. On peut convenir que le joueur ayant à ce moment le plus grand nombre de pièces sur le jeu sera déclaré vainqueur. IV. Diplomatie. Les alliances et accords entre joueurs peuvent grandement influencer le déroulement du jeu. Ces accords sont conclus durant la période de diplomatie qui précède chaque mouvement. Cette période dure 30 minutes avant le premier mouvement et 15 minutes avant chacun des mouvements suivants. Ces périodes peuvent être raccourcies si les joueurs le désirent tous à ce moment. Durant les périodes de diplomatie, un joueur peut dire tout ce qu'il désire. D'habitude, les joueurs se retirent par groupes de deux ou trois dans d'autres pièces ou dans un coin. Ils essayent de garder secrète la teneur de leurs conversations. Ils peuvent essayer d'écouter les conversations des autres. Ces conversations consistent d'habitude en tractations ou en projets d'opérations militaires communes, mais elles peuvent aussi consister en échanges d'informations, en dénonciations, menaces, lancement de rumeurs, etc. Des proclamations publiques peuvent être faites, on peut préparer des documents écrits, rendre ceux-ci publics ou non, comme on le désire. Les règles du jeu n'obligent pas les joueurs à tenir compte de ce qu'ils ont dit ou écrit; savoir décider à qui l'on peut se fier dans telle ou telle situation fait partie du jeu... V. Structure économique du jeu (centre de ravitaillement) Certaines provinces de la carte, au nombre de 34, sont désignées comme «centres de ravitaillement». Elles sont indiquées par un point noir. Chacune de ces provinces produit du matériel suffisant à maintenir en existence une armée ou une flotte. Un pays ne peut avoir plus d'armées ou de flottes qu'il ne possède de centres de ravitaillement. En conséquence, il ne peut jamais y avoir plus de 34 armées ou flottes (ci-après désignées sous le terme générique d'«unités») sur le jeu à un moment donné. Un pays gagne ou perd des unités selon le nombre de centres de ravitaillement qu'il contrôle. VI. Le jeu. La carte : Les détails
physiques apparaissant sur celle-ci, à l'exception des côtes, sont purement décoratifs.
Les pays sont séparés par des traits continus noirs et épais. Les grandes
puissances sont aussi divisées en «provinces» par des traits continus noirs
et fins. Les autres pays constituent chacun une «province». Les océans sont
divisés en "mers" par des traits continus minces. Chaque province ou
mer constitue un "espace". Les unités : Les armées sont
représentées par des blocs carrés, et indiquent l'occupation d'une province
par des forces militaires. Les flottes sont représentées par des blocs
rectangulaires, et indiquent le contrôle d'une mer ou d'une province côtière
par des navires ou leurs forces embarquées. Le jeu contient 112 blocs : 8 carrés
et 8 rectangulaires pour chaque puissance. Si l'une des grandes puissances
devient assez forte pour nécessiter des blocs supplémentaires, une autre
puissance aura certainement été éliminée et l'on pourra utiliser ses blocs. Positions de départ : Au début du jeu, chaque grande puissance, sauf la Russie, contrôle trois centres de ravitaillement et possède trois unités. La Russie contrôle quatre centres de ravitaillement et possède quatre unités. Ces unités commencent le jeu chacune dans un centre propre de ravitaillement, dans les positions suivantes (A signifie armée et F flotte) : · Angleterre (bleu foncé) : F Londres, F Édimbourg, A Liverpool · Allemagne (noir) : A Berlin, A Munich, F Kiel · Russie (blanc) : A Moscou, A Varsovie, F Saint-Pétersbourg (côte sud), F Sébastopol · Turquie (jaune) : A Constantinople, A Smyrne, F Ankara · Autriche-Hongrie (rouge) : A Vienne, A Budapest, F Trieste · Italie (vert) : A Rome, A Venise, F Naples · France (bleu clair) : A Paris, A Marseille, F Brest Les douze centres de ravitaillement restants sont inoccupés au début du jeu. VII. L'ordre de mouvement et le mécanisme de remise des ordres. Mouvement : Un espace ne peut être
occupé que par une seule unité à la fois. Lors de chaque mouvement, toute
grande puissance peut donner des ordres à toutes ses unités, à certaines ou
à aucune de celles-ci. Attaque : Un ordre de mouvement,
correctement donné, sera parfois appelé, dans les présentes règles, une
attaque contre l'espace vers lequel l'ordre de mouvement a été donné. Mouvements dans certaines régions
particulières de la carte: Mécanisme de remise des ordres
: chaque joueur écrit ses ordres sur un morceau de papier, d'habitude en les
gardant secrets, et ces ordres aux flottes et aux armées sont tous rendus
publics en même temps. Chaque joueur lira ses ordres tandis que les autres vérifient
s'il lit bien ce qu'il a écrit. Un ordre illégal n'est pas suivi, et l'unité
en question reste en place. Un ordre erroné mais légal doit être suivi. Un
ordre qui admet plusieurs interprétations n'est pas suivi. Un ordre mal écrit,
mais ne pouvant cependant avoir plusieurs significations, doit être suivi. Le Maître de jeu : Si assez de
participants sont disponibles, on peut trouver utile d'avoir un huitième
participant, le "Maître de jeu", qui reçoit les ordres et les lit,
faisant les adjudications en résultant, et décidant, si nécessaire des cas
controversés. Son rôle doit être strictement neutre; il peut aussi délimiter
les périodes de diplomatie. Il peut aussi tenir compte des centres de
ravitaillement appartenant à chaque joueur. Les dates : Les ordres pour le
premier mouvement sont datés «printemps 1901»; pour le second, «automne 1901»;
pour le troisième, «printemps 1902»; etc. Présentations des ordres : Dans chaque série d'ordres, il convient d'écrire d'abord le nom de l'unité et de l'espace qu'elle occupe, puis l'ordre donné. Il est utile de faire une liste des unités et des espaces qu'elles occupent, qui servira de référence durant les entretiens et d'inscrire ensuite les ordres sur la même liste. Les trois premières lettres du nom de chaque espace fournissent des abréviations utilisables sans ambiguïtés, sauf dans le cas des noms commençant par "nor". Dans ces règles, les abréviations suivantes seront utilisées: Mer du Nord = nth, Mer de Norvège = nrs, Norvège = nwy, Atlantique Nord = nat, Afrique du Nord = naf. VIII. Les conflits Si deux ou plusieurs unités reçoivent l'ordre de se mouvoir vers un même espace, aucune de celles-ci ne peut se mouvoir. Si l'unité ne reçoit pas l'ordre de se mouvoir ou ne peut le faire, et que d'autres unités reçoivent l'ordre de se mouvoir vers l'espace qu'elle occupe, ces autres unités ne peuvent se mouvoir. Si deux unités reçoivent chacune l'ordre de se mouvoir vers l'espace occupé par l'autre, aucune ne se meut. De telles situations sont appelées des stand-offs. Comme les autres règles gouvernant les conflits, ces règles s'appliquent aussi bien aux armées qu'aux flottes, qui sont de force essentiellement égale, et ne diffèrent que par la nature des espaces qu'elles occupent. Ces règles s'appliquent également (sauf pour deux exceptions mineures notées en IX.3 et IX.6) que les unités concernées soient des unités d'une même grande puissance ou de puissances différentes. IX. L'ordre de support Comment ordonner un support :
Une unité peut abandonner son droit à se mouvoir pour supporter une autre unité
essayant de se mouvoir ou de se maintenir sur place dans un espace donné. Cet
espace doit être un de ceux vers lesquels l'unité qui supporte aurait pu se
mouvoir si elle n'entrait pas en conflit avec d'autres unités; c'est-à-dire
que l'espace qui est la destination de l'action à supporter doit être adjacent
à l'espace occupé par l'unité qui supporte, et doit convenir à la nature
(armée ou flotte) de celle-ci. Pour ordonner un support, il est nécessaire d'écrire
la nature et l'emplacement de l'unité qui doit supporter, le mot
"supporte" ou son équivalent, ainsi que l'emplacement et la
destination de l'unité recevant le support. La lettre "S" peut être
utilisée pour "supporte". Ainsi : A Tyr-Mun; A Bur (S) A Tyr-Mun; ou,
pour des unités de puissances différentes : A Sil (S) Russie A War-Pru. Les
flottes peuvent supporter les armées et vice-versa; mais, comme indiqué plus
haut, une flotte ne peut supporter dans ou vers une province à l'intérieur des
terres, ni une province côtière non adjacente le long de la même côte, et
une armée ne peut supporter dans ou vers une mer, car elle ne pourrait se
mouvoir vers celle-ci, même sans opposition. L'effet du support : Une unité
se meut avec sa force propre plus celle de tous ses supports valides. A moins
qu'elle n'entre en conflit avec une unité aussi bien ou mieux supportée, elle
peut effectuer son mouvement sans tenir compte des règles du paragraphe VIII.
Des unités également supportées entrant en conflit selon les règles du
paragraphe VIII suivent les règles de ce paragraphe. Une unité qui, autrement,
serait restée dans un espace attaqué par une unité mieux supportée est délogée
et doit effectuer une retraite ou être retirée du jeu. Interdiction de se déloger
soi-même : Une des exceptions mentionnées au paragraphe VIII est qu'un ordre
de se mouvoir vers un espace occupé par une autre unité du même pays ne peut
réussir lorsque cette seconde unité ne quitte pas l'espace en question.
L'ordre resterait cependant valable quant à ses autres effets, par exemple la
mise en échec d'une attaque aussi bien ou moins bien supportée contre le même
espace par des unités d'autres pays. De même, un ordre d'un pays qui
supporterait une attaque d'un autre pays contre un espace occupé par une unité
du premier pays ne permet pas un mouvement délogeant cette dernière unité,
mais reste valable quant à ses autres effets. Créer un stand-off avec deux de
ses propres unités : Alors qu'un pays ne peut déloger une de ses propres unités,
il peut se contrer lui-même en ordonnant deux attaquent également supportées
vers le même espace. Cependant, si l'une des attaques est mieux supportée que
l'autre, elle réussit. La garnison assiégée : Comme
le délogement n'a lieu que si un autre pièce pénètre dans l'espace en
question, ainsi qu'indiqué en IX.2. Il s'ensuit que si deux attaques également
supportées ont lieu vers le même espace et se contiennent donc l'une l'autre,
une unité se trouvant déjà dans le même espace attaqué n'est pas délogée. Se maintenir en recevant un
support : Une unité n'ayant pas reçu l'ordre de se mouvoir (C'est-à-dire
ayant reçu l'ordre de se maintenir sur place (noté (H)), de convoyer, de
supporter ou n'ayant pas reçu d'ordre du tout) peut être supportée pour son
maintien. Une unité ayant reçu l'ordre de se mouvoir ne peut recevoir de
support que pour le mouvement qu'elle essaye. Elle ne peut peut donc pas être
supportée sur place pour le cas où son mouvement échouerait. Donc "a Mun
(H); Boh (S) A Mun (H)" est valable mais "A Mun-Ber; sinon, A Boh (S)
A Mun" ne l'est pas car A Mun a reçu l'ordre de se mouvoir. Délogement d'une unité
participant à un stand-off : Il découle des règles précédentes que, si deux
unités (ou plus) également supportées reçoivent l'ordre de se mouvoir vers
le même espace, aucune ne peut le faire, même si l'une d'elle est délogée
lors du même mouvement par une attaque supportée. Cependant si deux unités reçoivent
l'ordre de se mouvoir vers le même espace, et que l'une d'elles soit délogée
par une unité venant de cet espace, l'autre unité peut se mouvoir. X. Couper le support Si une unité à qui on a donné l'ordre de support est attaquée depuis un espace différent de celui vers lequel elle doit supporter, ou si elle est délogée par une attaque venant d'un espace quelconque (y compris celui vers lequel elle doit supporter), son support est coupé. L'unité qui aurait dû le recevoir ne le reçoit donc pas. Exemple 7 : Allemagne : A Pru-war; A Sil (S) A Pru-War; Russie : A War (H); A Boh-Sil. Le support de l'armée de Silésie est coupé par l'attaque venant de Bohémie. Exemple 8 : Allemagne : A Pru-War; A Sil (S) A Pru-War; Russie : A War-Sil. Le support allemand n'est pas coupé par l'attaque depuis Varsovie, car le support est justement dirigé contre Varsovie. Exemple 9 : Allemagne : A Ber-Pru; A Sil (S) A Ber-Pru; Russie : A Pru-Sil; A War (S) A Pru-Sil; F Bal-Pru. Ici, l'armée allemande de Silésie est délogée par l'armée russe venant de Prusse; le support de l'armée de Silésie est donc coupé, et l'armée allemande de Berlin ne peut que contenir la flotte russe de la Mer Baltique. Exemple 10 : Allemagne : A Ber (H); A Mun-Sil; Russie : A Pru-Ber; A Sil (S) A Pru-Ber; A Boh-Mun; A Tyr (S) A Boh-Mun. Notez qu'ici l'armée allemande de Munich est délogée par une attaque russe, mais qu'elle est néanmoins capable de couper le support de l'armée russe de Silésie, et d'empêcher en conséquence l'armée russe de Prusse d'entrer à Berlin. XI. Les retraites Lorsque tous les ordres ont été lus, les conflits résolus et les mouvements faits, toute unité délogée doit faire retraite. Elle doit se retirer vers un espace vers lequel elle aurait pu se mouvoir s'il n'y avait pas eu de conflits, c'est-à-dire vers un espace adjacent convenant à sa nature (flotte ou armée). L'unité ne peut cependant pas faire retraite vers un espace qui est occupé, ni dans l'espace d'où est venu son attaquant, ni dans un espace resté vide à la suite d'un stand-off. Si une unité ne dispose pas d'espace où faire retraite, elle est retirée du jeu. Écriture des retraites : Si
deux ou plusieurs unités doivent effectuer une retraite après un mouvement,
les retraites sont écrites immédiatement par les joueurs concernés, sans période
de diplomatie, et lues publiquement comme les ordres de mouvement. Autres règles concernant les retraites : Un joueur peut choisir de retirer une unité du jeu plutôt que de lui faire effectuer une retraite. Si deux ou plusieurs unités ne peuvent se retirer que dans un même espace, elles sont toutes retirées du jeu, à moins qu'une seule reçoive un ordre de retraite, tandis que les autres reçoivent l'ordre d'être retirées du jeu. Dans ce cas, l'unité ayant reçu l'ordre de retraite peut l'effectuer. Si deux ou plusieurs unités reçoivent un ordre de retraite vers un même espace, elles sont toutes retirées du jeu. Si un joueur néglige de donner un ordre de retraite quand cela est nécessaire, l'unité concernée est retirée du jeu. Les retraites ne peuvent pas effectuer de convoi, ni être supportées. XII. L’ordre de convoi Convoi d’une armée à travers
d’une mer : une flotte occupant une mer peut convoyer une armée d’une
province côtière adjacente à celle-ci à une autre province côtière également
adjacente à cette mer. Pour cela, l’armée doit recevoir l’ordre de se
mouvoir vers la province désirée, et la flotte doit recevoir l’ordre de
convoyer. La lettre «C» peut être utilisée pour signifier «convoie».
L’ordre donné à la flotte doit mentionner et l’espace de départ et la
destination de l’armée à convoyer. Les deux ordres (à la flotte et `l’armée)
doivent donner la même destination pour l’armée, sinon celle-ci ne bouge
pas. Ainsi : A Lon-Bel, F Nth (C) Lon-Bel. Des armées étrangères peuvent être
convoyées : pour plus de clarté, le joueur indiquera dans ce cas la nationalité
de l’armée à convoyer, comme FRANCE : F Nth (C) Angleterre Lon-Bel. Convoi d’une armée à travers
plusieurs mers : Si deux ou plusieurs flottes contrôlent des mers adjacentes,
une armée peut être convoyée à travers toutes ces mers en un seul mouvement.
Ainsi, ANGLETERRE : A Lon-Tun; F Eng (C) A Lon-Tun; F MAO (C) Lon-Tun. FRANCE :
F WMe (C) Angleterre A Lon-Tun. Interruption d’un convoi : Si
une flotte ayant reçu un ordre de convoi est délogée durant ce mouvement,
l’armée qui aurait dû être convoyée reste dans sa province de départ, et
n’a aucun effet sur sa province de destination. Une attaque contre une flotte
d’un convoi qui n’arrive pas à la déloger n’affecte pas le convoi. Ordres ambigus de convoi : Si
les ordres tels qu’ils sont écrits permettent plus d’une route entre le
point de départ et le point d’arrivée de l’armée. L’ordre reste valable
malgré cette ambiguïté. Mais si l’une quelconque des routes possibles est détruite
par le délogement d’une flotte, l’armée ne peut pas se mouvoir. Une attaque convoyée ne protège
pas les flottes du convoi : Si une armée convoyée attaque une flotte qui
supporte une flotte qui attaque une flotte du convoi, ce support n’est pas
coupé. XIII. Gain et perte d’unités Occupation des centres de
ravitaillement : L’occupation d’un centre de ravitaillement par une grande
puissance est acquise lorsqu’une unité de cette puissance occupe le centre à
la fin d’un mouvement d’automne complet (y compris les retraites). Une fois
que l’occupation a été établie, le centre peut être laissé vide aussi
longtemps que le joueur le désire, et la puissance occupante peut continuer à
entretenir une unité sur le compte de ce centre tant qu’il n’est pas occupé
par une autre grande puissance à la fin d’un mouvement d’automne. Notez
bien que l’occupation ne devient effective qu’à la fin d’un mouvement
d’automne; une unité pénétrant dans un centre de ravitaillement lors d’un
mouvement de printemps, et le quittant en automne de la même année ne modifie
en rien l’appartenance de ce centre. Le propriétaire garde l’occupation du
centre aussi longtemps qu’à la fin de chaque mouvement d’automne (retraites
comprises) ce centre est soit vide soit occupé par une de ses propres unités. Construction et retrait d’unités (ajustement) : Lorsque chaque mouvement d’automne est terminé, et que les retraites éventuelles ont été effectuées, le nombre d’unités que chaque joueur possède doit être rendu égal au nombre de centres qu’il contrôle. S’il a moins de centres que d’unités, il doit retirer les unités en excès. Il est libre de choisir les unités à retirer. S’il a plus de centres que d’unités, il peut construire de nouvelles unités, en les plaçant chacune sur un centre de ravitaillement inoccupé situé à l’intérieur de ses propres frontières, et pourvu que ces centres soient toujours sous son contrôle. S’il utilise un centre situé dans une province côtière, il doit préciser s’il construit une flotte ou une armée. Si La Russie construit une flotte à Saint-Pétersbourg, elle doit spécifier si celle-ci est construite sur la côte nord ou sur la côte sud. Si les centres propres (c’est-à-dire à l’intérieur de ses frontières) d’une grande puissance sont tous occupés par ses propres unités, ou appartiennent à d’autres joueurs, la grande puissance en question doit attendre une saison d’automne après laquelle cette situation sera corrigée, avant de construire toute unité à laquelle il pourrait avoir droit à ce moment. Cependant, en occupant de nouveaux centres, à défaut de construire, il peut réduire la force des autres joueurs. Il doit découler clairement de ce qui précède que si un joueur a perdu tous ses centres propres de ravitaillement, il peut continuer à combattre avec les unités et centres qui lui restent, mais qu’il ne peut gagner de nouvelles unités avant d’avoir reconquis un de ses centres propres et de l’avoir laissé vacant à la fin d’un mouvement d’automne. Comme pour les retraites, les constructions et les retraits (ajustements) sont écrits et lus tous en même temps, sans période préalable de diplomatie. XIV. Divers Durée de jeu : Il est sage de
compter quatre heures, même pour une partie assez courte. On ne devrait pas
accorder aux joueurs plus de 5 minutes pour écrire leurs mouvements, une fois
la période de diplomatie est terminée. La diplomatie, ainsi d’ailleurs que
toute autre sorte de conversation, devrait être interdite pendant l’écriture
et la lecture des mouvements, entre les mouvements et les retraites, pendant ou
après les retraites ou pendant les ajustements. Les néopMsoHeaderhytes
devraient être instruits des règles du jeu durant environ une demi-heure avant
que les autres joueurs ne s’assemblent. Il serait sage de leur faire alors
jouer chacun un pays, sans diplomatie, pour quelques mouvements, afin de se
familiariser avec les règles du jeu, avant qu’ils n’entament leur première
partie. Parties pour 2 à 6 joueurs : Retrait des unités d’un pays
en désordre civil : Si un pays en état de désordre civil doit retirer des
unités parce qu’il a perdu des centres de ravitaillement, l’unité la plus
distante du territoire national (c’est-à-dire la plus éloignée du centre
propre de ravitaillement le plus proche, e comptant les distances en espaces et
en utilisant la route la plus courte possible, y compris celles par convoi) est
retirée la première. En cas d’égalité de distance, on retire la flotte
avant l’armée. Si des unités restent au même niveau de priorité, on tient
compte du nom de chaque espace, l’Unité occupant le premier espace par ordre
alphabétique étant retirée en premier lieu. Les joueurs doivent noter que :
Les flottes situées à Kiel ou à Constantinople ne peuvent pas convoyer, pas
plus que les flottes situées dans toute autre province côtière.
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