Règles du jeu

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Ci-dessous se trouvent les règles officielles du jeu, que vous pouvez également télécharger ici.

De plus, les règles suivantes sont appliquées :

Les ordres sont à rendre chaque semaine le vendredi soir minuit, sauf avis contraire du maître de jeu.
Les attributions des pays aux joueurs sont secrètes au début du jeu. Tout mail diplomatique doit passer par le maître de jeu qui transmettra ensuite au pays concerné. Le maître de jeu se doit bien entendu de garder pour lui toutes les informations qui peuvent transiter.
Les joueurs peuvent envoyer autant de feuille d'ordre qu'ils le désirent pendant une phase de jeu. Seule la dernière feuille d'ordre sera prise en compte.
Les ordres nuls ou mal rédigés seront considérés comme "Hold" (Défense) pour l'unité concernée. Voir ici pour la liste et la rédaction des ordres.

 

Voici maintenant les règles officielles :

I. Joueurs et pays

Diplomacy est joué de préférence à sept, quoi que deux personnes puissent déjà y jouer. Chaque joueur représentant une des grandes puissances européennes juste avant la première guerre mondiale : Angleterre, Allemagne, Russie, Turquie, Autriche-Hongrie, Italie et France. Au début du jeu, on tire au sort l'attribution des divers pays. C'est là le seul moment où le hasard peut intervenir.

II. Objet du jeu.

Aussitôt qu'une puissance contrôle 18 centres de ravitaillement, elle est considérée comme ayant "conquis le contrôle de l'Europe", et le joueur représentant cette grande puissance est déclaré vainqueur. Les joueurs peuvent terminer la partie plus tôt, par consentement mutuel; dans ce cas, tous les joueurs ayant encore des pièces sur le jeu partagent équitablement la victoire.

III. Jeu abrégé.

Comme la conquête de 18 centres de ravitaillement peut prendre un temps assez long, les joueurs peuvent convenir à l'avance d'arrêter le jeu à un moment donné. On peut convenir que le joueur ayant à ce moment le plus grand nombre de pièces sur le jeu sera déclaré vainqueur.

IV. Diplomatie.

Les alliances et accords entre joueurs peuvent grandement influencer le déroulement du jeu. Ces accords sont conclus durant la période de diplomatie qui précède chaque mouvement. Cette période dure 30 minutes avant le premier mouvement et 15 minutes avant chacun des mouvements suivants. Ces périodes peuvent être raccourcies si les joueurs le désirent tous à ce moment.

Durant les périodes de diplomatie, un joueur peut dire tout ce qu'il désire. D'habitude, les joueurs se retirent par groupes de deux ou trois dans d'autres pièces ou dans un coin. Ils essayent de garder secrète la teneur de leurs conversations. Ils peuvent essayer d'écouter les conversations des autres. Ces conversations consistent d'habitude en tractations ou en projets d'opérations militaires communes, mais elles peuvent aussi consister en échanges d'informations, en dénonciations, menaces, lancement de rumeurs, etc. Des proclamations publiques peuvent être faites, on peut préparer des documents écrits, rendre ceux-ci publics ou non, comme on le désire. Les règles du jeu n'obligent pas les joueurs à tenir compte de ce qu'ils ont dit ou écrit; savoir décider à qui l'on peut se fier dans telle ou telle situation fait partie du jeu...

V. Structure économique du jeu (centre de ravitaillement)

Certaines provinces de la carte, au nombre de 34, sont désignées comme «centres de ravitaillement». Elles sont indiquées par un point noir. Chacune de ces provinces produit du matériel suffisant à maintenir en existence une armée ou une flotte. Un pays ne peut avoir plus d'armées ou de flottes qu'il ne possède de centres de ravitaillement. En conséquence, il ne peut jamais y avoir plus de 34 armées ou flottes (ci-après désignées sous le terme générique d'«unités») sur le jeu à un moment donné. Un pays gagne ou perd des unités selon le nombre de centres de ravitaillement qu'il contrôle.

VI. Le jeu.

La carte : Les détails physiques apparaissant sur celle-ci, à l'exception des côtes, sont purement décoratifs. Les pays sont séparés par des traits continus noirs et épais. Les grandes puissances sont aussi divisées en «provinces» par des traits continus noirs et fins. Les autres pays constituent chacun une «province». Les océans sont divisés en "mers" par des traits continus minces. Chaque province ou mer constitue un "espace".

Les unités : Les armées sont représentées par des blocs carrés, et indiquent l'occupation d'une province par des forces militaires. Les flottes sont représentées par des blocs rectangulaires, et indiquent le contrôle d'une mer ou d'une province côtière par des navires ou leurs forces embarquées. Le jeu contient 112 blocs : 8 carrés et 8 rectangulaires pour chaque puissance. Si l'une des grandes puissances devient assez forte pour nécessiter des blocs supplémentaires, une autre puissance aura certainement été éliminée et l'on pourra utiliser ses blocs.

Positions de départ : Au début du jeu, chaque grande puissance, sauf la Russie, contrôle trois centres de ravitaillement et possède trois unités. La Russie contrôle quatre centres de ravitaillement et possède quatre unités. Ces unités commencent le jeu chacune dans un centre propre de ravitaillement, dans les positions suivantes (A signifie armée et F flotte) :

·        Angleterre (bleu foncé) : F Londres, F Édimbourg, A Liverpool

·        Allemagne (noir) : A Berlin, A Munich, F Kiel

·        Russie (blanc) : A Moscou, A Varsovie, F Saint-Pétersbourg (côte sud), F Sébastopol

·        Turquie (jaune) : A Constantinople, A Smyrne, F Ankara

·        Autriche-Hongrie (rouge) : A Vienne, A Budapest, F Trieste

·        Italie (vert) : A Rome, A Venise, F Naples

·        France (bleu clair) : A Paris, A Marseille, F Brest

Les douze centres de ravitaillement restants sont inoccupés au début du jeu.

VII. L'ordre de mouvement et le mécanisme de remise des ordres.

Mouvement : Un espace ne peut être occupé que par une seule unité à la fois. Lors de chaque mouvement, toute grande puissance peut donner des ordres à toutes ses unités, à certaines ou à aucune de celles-ci.

Une unité ne peut recevoir qu'un seul ordre par période de mouvement : une armée peut recevoir des ordres de mouvement, de maintien sur place ou de support; une flotte peut recevoir des ordres de mouvement, de maintien sur place, de support ou de convoi.

Une armée peut se mouvoir vers n'importe quelle province adjacente, à moins qu'elle entre en conflit avec une autre unité en vertu de la règle selon laquelle un espace ne peut être occupé que par une seule unité. Une flotte peut se mouvoir vers toute mer ou province côtière adjacente à sa position actuelle, à moins que ce mouvement ne crée un conflit avec une autre unité.

Quand une flotte est dans une province côtière, les navires qui la composent sont supposés être tout au long de la côte de cette province. La flotte peut se mouvoir vers une autre province côtière adjacente uniquement lorsque les deux provinces concernées sont adjacentes le long d'une côte, de manière à ce que les navires puissent suivre la côte jusqu'à la seconde province; par exemple, une flotte peut se mouvoir de Rome en Toscane ou de Rome à Naples, mais pas de Rome à Venise parce que ces deux provinces, quoique adjacentes et toutes deux côtières, ne sont pas adjacentes qu'à l'intérieur des terres et non le long d'une côte.

Les unités ne peuvent pas entrer dans les îles, sauf en Angleterre, ni en Suisse, ni dans les territoires ou mers qui ne sont pas spécifiquement dénommés sur la carte.

Attaque : Un ordre de mouvement, correctement donné, sera parfois appelé, dans les présentes règles, une attaque contre l'espace vers lequel l'ordre de mouvement a été donné.

Mouvements dans certaines régions particulières de la carte:
a) Kiel et Constantinople : À cause des voies maritimes traversant ces deux provinces, les flottes peuvent entrer par une côte et, à un mouvement suivant, quitter par l'autre côte. Les armées peuvent également entrer et sortir de ces provinces en traversant librement ces voies maritimes. Il faut noter que cela ne signifie pas que les unités peuvent sauter au-dessus de ces espaces.

b) Provinces à deux côtes ( Bulgarie, Espagne, et Saint-Pétersbourg) : Une flotte pénétrant dans une de ces provinces entre par une côte et, lors d'un mouvement suivant, ne peut se mouvoir que vers un espace adjacent à cette côte; elle n'en occupe pas moins toute la province. Si une flotte reçoit un ordre de mouvement vers une de ces provinces, et qu'il lui est possible de se mouvoir vers les deux côtes, l'ordre doit spécifier de qu'elle côte il s'agit, sinon la flotte ne se déplace pas.

Une flotte qui peut se mouvoir vers l'une de ces provinces peut "supporter" une action dans cette province (voir section IX. L'ordre de support) sans tenir compte de la séparation des côtes. Donc, puisqu'une flotte à Marseille peut se mouvoir vers l'Espagne, bien qu'elle ne puisse le faire que vers la côte sud, elle peut néanmoins supporter une action n'importe où en Espagne, même si cette action est un ordre à une flotte de se mouvoir vers ou d'occuper la côte nord de l'Espagne.

Il doit être clair que le contraire n'est pas vrai : Une flotte sur la côte nord de l'Espagne ne peut supporter une action à ou vers Marseille, car elle ne peut se mouvoir vers Marseille en un seul mouvement.

c) Suède et Danemark : Une armée ou une flotte peut passer de Suède au Danemark, ou vice-versa. Une flotte passant de la Mer Baltique au Skagerrak ou vice-versa doit passer par la Suède ou le Danemark. La frontière Suède/Danemark ne sépare pas la côte suédoise en deux. Le Danemark n'a pas de frontière commune avec Berlin.

Mécanisme de remise des ordres : chaque joueur écrit ses ordres sur un morceau de papier, d'habitude en les gardant secrets, et ces ordres aux flottes et aux armées sont tous rendus publics en même temps. Chaque joueur lira ses ordres tandis que les autres vérifient s'il lit bien ce qu'il a écrit. Un ordre illégal n'est pas suivi, et l'unité en question reste en place. Un ordre erroné mais légal doit être suivi. Un ordre qui admet plusieurs interprétations n'est pas suivi. Un ordre mal écrit, mais ne pouvant cependant avoir plusieurs significations, doit être suivi.

Le Maître de jeu : Si assez de participants sont disponibles, on peut trouver utile d'avoir un huitième participant, le "Maître de jeu", qui reçoit les ordres et les lit, faisant les adjudications en résultant, et décidant, si nécessaire des cas controversés. Son rôle doit être strictement neutre; il peut aussi délimiter les périodes de diplomatie. Il peut aussi tenir compte des centres de ravitaillement appartenant à chaque joueur.

Les dates : Les ordres pour le premier mouvement sont datés «printemps 1901»; pour le second, «automne 1901»; pour le troisième, «printemps 1902»; etc.

Présentations des ordres : Dans chaque série d'ordres, il convient d'écrire d'abord le nom de l'unité et de l'espace qu'elle occupe, puis l'ordre donné. Il est utile de faire une liste des unités et des espaces qu'elles occupent, qui servira de référence durant les entretiens et d'inscrire ensuite les ordres sur la même liste. Les trois premières lettres du nom de chaque espace fournissent des abréviations utilisables sans ambiguïtés, sauf dans le cas des noms commençant par "nor". Dans ces règles, les abréviations suivantes seront utilisées: Mer du Nord = nth, Mer de Norvège = nrs, Norvège = nwy, Atlantique Nord = nat, Afrique du Nord = naf.

VIII. Les conflits

Si deux ou plusieurs unités reçoivent l'ordre de se mouvoir vers un même espace, aucune de celles-ci ne peut se mouvoir. Si l'unité ne reçoit pas l'ordre de se mouvoir ou ne peut le faire, et que d'autres unités reçoivent l'ordre de se mouvoir vers l'espace qu'elle occupe, ces autres unités ne peuvent se mouvoir. Si deux unités reçoivent chacune l'ordre de se mouvoir vers l'espace occupé par l'autre, aucune ne se meut. De telles situations sont appelées des stand-offs. Comme les autres règles gouvernant les conflits, ces règles s'appliquent aussi bien aux armées qu'aux flottes, qui sont de force essentiellement égale, et ne diffèrent que par la nature des espaces qu'elles occupent. Ces règles s'appliquent également (sauf pour deux exceptions mineures notées en IX.3 et IX.6) que les unités concernées soient des unités d'une même grande puissance ou de puissances différentes.

IX. L'ordre de support

Comment ordonner un support : Une unité peut abandonner son droit à se mouvoir pour supporter une autre unité essayant de se mouvoir ou de se maintenir sur place dans un espace donné. Cet espace doit être un de ceux vers lesquels l'unité qui supporte aurait pu se mouvoir si elle n'entrait pas en conflit avec d'autres unités; c'est-à-dire que l'espace qui est la destination de l'action à supporter doit être adjacent à l'espace occupé par l'unité qui supporte, et doit convenir à la nature (armée ou flotte) de celle-ci. Pour ordonner un support, il est nécessaire d'écrire la nature et l'emplacement de l'unité qui doit supporter, le mot "supporte" ou son équivalent, ainsi que l'emplacement et la destination de l'unité recevant le support. La lettre "S" peut être utilisée pour "supporte". Ainsi : A Tyr-Mun; A Bur (S) A Tyr-Mun; ou, pour des unités de puissances différentes : A Sil (S) Russie A War-Pru. Les flottes peuvent supporter les armées et vice-versa; mais, comme indiqué plus haut, une flotte ne peut supporter dans ou vers une province à l'intérieur des terres, ni une province côtière non adjacente le long de la même côte, et une armée ne peut supporter dans ou vers une mer, car elle ne pourrait se mouvoir vers celle-ci, même sans opposition.

L'effet du support : Une unité se meut avec sa force propre plus celle de tous ses supports valides. A moins qu'elle n'entre en conflit avec une unité aussi bien ou mieux supportée, elle peut effectuer son mouvement sans tenir compte des règles du paragraphe VIII. Des unités également supportées entrant en conflit selon les règles du paragraphe VIII suivent les règles de ce paragraphe. Une unité qui, autrement, serait restée dans un espace attaqué par une unité mieux supportée est délogée et doit effectuer une retraite ou être retirée du jeu.

Interdiction de se déloger soi-même : Une des exceptions mentionnées au paragraphe VIII est qu'un ordre de se mouvoir vers un espace occupé par une autre unité du même pays ne peut réussir lorsque cette seconde unité ne quitte pas l'espace en question. L'ordre resterait cependant valable quant à ses autres effets, par exemple la mise en échec d'une attaque aussi bien ou moins bien supportée contre le même espace par des unités d'autres pays. De même, un ordre d'un pays qui supporterait une attaque d'un autre pays contre un espace occupé par une unité du premier pays ne permet pas un mouvement délogeant cette dernière unité, mais reste valable quant à ses autres effets.

Exemple 1 : Angleterre : F Den-Kie; F Nth-Den; F Hel (S) F Nth-Den; Russie : A Ber-Kie; F Bal (S) F Ska-Den; F Ska-Den. Les mouvements soulignés échouent. L'Angleterre ne peut déloger une de ses propres unités (F Den), mais son attaque supportée contre le Danemark est suffisante pour contenir l'attaque russe supportée contre le même espace.
Exemple 2 : France : Bur (H); Allemagne : A Mun-Bur; A Kie (S) Autriche A Boh-Mun; Autriche A Boh-Mun. Le support allemand en faveur de l'unité autrichienne ne lui permet pas d'avancer et de déloger l'unité allemande. Il faut cependant noter que si l'Autriche avait en plus supporté son attaque sur Munich avec une de ses propres unités, l'unité allemande de Munich aurait été délogée et forcée à faire retraite.

Créer un stand-off avec deux de ses propres unités : Alors qu'un pays ne peut déloger une de ses propres unités, il peut se contrer lui-même en ordonnant deux attaquent également supportées vers le même espace. Cependant, si l'une des attaques est mieux supportée que l'autre, elle réussit.
Exemple 3 : Autriche : A Ser-Bud; A Vie-Bud; Russie : A Gal (S) Autriche A Ser-Bud. Le mouvement autrichien A Ser-Bud réussit à cause du support russe. Il n'aurait pas réussi s'il y avait déjà eu une armée autrichienne à Budapest. Notez que le mouvement réussit que l'unité qui supporte soit du même pays ou d'un autre, comme dans l'exemple donné.

La garnison assiégée : Comme le délogement n'a lieu que si un autre pièce pénètre dans l'espace en question, ainsi qu'indiqué en IX.2. Il s'ensuit que si deux attaques également supportées ont lieu vers le même espace et se contiennent donc l'une l'autre, une unité se trouvant déjà dans le même espace attaqué n'est pas délogée.
Exemple 4 : Autriche : A Ser (H); Russie : A Rum-Ser; A Bud (S) A Rum-Ser; Turquie : A Bul-Ser; A Gre (S) A Bul-Ser. Notez que rien n'arrive à l'armée autrichienne. Si elle avait essayé de supporter, cependant, son support aurait été coupé par l'une ou l'autre des deux attaquent.

Se maintenir en recevant un support : Une unité n'ayant pas reçu l'ordre de se mouvoir (C'est-à-dire ayant reçu l'ordre de se maintenir sur place (noté (H)), de convoyer, de supporter ou n'ayant pas reçu d'ordre du tout) peut être supportée pour son maintien. Une unité ayant reçu l'ordre de se mouvoir ne peut recevoir de support que pour le mouvement qu'elle essaye. Elle ne peut peut donc pas être supportée sur place pour le cas où son mouvement échouerait. Donc "a Mun (H); Boh (S) A Mun (H)" est valable mais "A Mun-Ber; sinon, A Boh (S) A Mun" ne l'est pas car A Mun a reçu l'ordre de se mouvoir.
Notez qu'une unité ne doit pas nécessairement être dans un espace adjacent à celui de l'unité supportée, mais bien dans un espace adjacent à celui vers lequel elle veut supporter. Elle doit bien sûr aussi être capable de se mouvoir vers cet espace si l'on ne tient pas compte des conflits éventuels. Le support ne peut pas être transporté par convoi. Un joueur ne peut pas, par une attaque, couper le support donné par une de ses propres unités (voir paragraphe X. Couper le support).

Délogement d'une unité participant à un stand-off : Il découle des règles précédentes que, si deux unités (ou plus) également supportées reçoivent l'ordre de se mouvoir vers le même espace, aucune ne peut le faire, même si l'une d'elle est délogée lors du même mouvement par une attaque supportée. Cependant si deux unités reçoivent l'ordre de se mouvoir vers le même espace, et que l'une d'elles soit délogée par une unité venant de cet espace, l'autre unité peut se mouvoir.

Exemple 5 : Turquie : A Bul-Rum; Russie : A Rum-Bul, A Ser (S) A Rum-Bul, A Sev- Rum. L'armée turque ( A Bul) est délogée. L'armée russe (A Sev), quoi qu'ayant reçu l'ordre de se mouvoir vers le même espace que l'armée turque, passe cependant en Roumanie, car A Bul a été délogée par une attaque venant de la Roumanie même. (C'est-à-dire que les armées turque A Bul et russe A Sev ont toutes deux reçu l'ordre de se mouvoir vers la Roumanie, mais, comme l'armée russe venant de Roumanie a réussi à déloger l'armée turque A Bul, l'armée russe A Sev peut se mouvoir vers la Roumanie).

Exemple 6 : Turquie : A Bul-Rum ; F Bla (S) A Bul-Rum; Russie : A Rum-Bul; A Gre (S) A Rum-Bul; A Ser (S) A Rum-Bul; A Sev-Rum. Quoique supportée, l'unité turque ne peut pas empêcher l'unité russe non supportée d'entrée en Roumanie, car l'unité turque a été délogée par une unité venant de Roumanie.

Notez que , dans chacun des deux exemples ci-dessus, si la Russie n'avait pas ordonné A Sev-Rum, la Roumanie ne devrait pas être considérée comme restant vide à la suite d'un stand-off, et pourrait donc être utilisée comme lieu de retraite. On peut dire qu'une unité délogée n'a aucun efet sur l'espace d'où vient son attaquant.

X. Couper le support

Si une unité à qui on a donné l'ordre de support est attaquée depuis un espace différent de celui vers lequel elle doit supporter, ou si elle est délogée par une attaque venant d'un espace quelconque (y compris celui vers lequel elle doit supporter), son support est coupé. L'unité qui aurait dû le recevoir ne le reçoit donc pas.

Exemple 7 : Allemagne : A Pru-war; A Sil (S) A Pru-War; Russie : A War (H); A Boh-Sil. Le support de l'armée de Silésie est coupé par l'attaque venant de Bohémie.

Exemple 8 : Allemagne : A Pru-War; A Sil (S) A Pru-War; Russie : A War-Sil. Le support allemand n'est pas coupé par l'attaque depuis Varsovie, car le support est justement dirigé contre Varsovie.

Exemple 9 : Allemagne : A Ber-Pru; A Sil (S) A Ber-Pru; Russie : A Pru-Sil; A War (S) A Pru-Sil; F Bal-Pru. Ici, l'armée allemande de Silésie est délogée par l'armée russe venant de Prusse; le support de l'armée de Silésie est donc coupé, et l'armée allemande de Berlin ne peut que contenir la flotte russe de la Mer Baltique.

Exemple 10 : Allemagne : A Ber (H); A Mun-Sil; Russie : A Pru-Ber; A Sil (S) A Pru-Ber; A Boh-Mun; A Tyr (S) A Boh-Mun. Notez qu'ici l'armée allemande de Munich est délogée par une attaque russe, mais qu'elle est néanmoins capable de couper le support de l'armée russe de Silésie, et d'empêcher en conséquence l'armée russe de Prusse d'entrer à Berlin.

XI. Les retraites

Lorsque tous les ordres ont été lus, les conflits résolus et les mouvements faits, toute unité délogée doit faire retraite. Elle doit se retirer vers un espace vers lequel elle aurait pu se mouvoir s'il n'y avait pas eu de conflits, c'est-à-dire vers un espace adjacent convenant à sa nature (flotte ou armée). L'unité ne peut cependant pas faire retraite vers un espace qui est occupé, ni dans l'espace d'où est venu son attaquant, ni dans un espace resté vide à la suite d'un stand-off. Si une unité ne dispose pas d'espace où faire retraite, elle est retirée du jeu.

Écriture des retraites : Si deux ou plusieurs unités doivent effectuer une retraite après un mouvement, les retraites sont écrites immédiatement par les joueurs concernés, sans période de diplomatie, et lues publiquement comme les ordres de mouvement.

Autres règles concernant les retraites : Un joueur peut choisir de retirer une unité du jeu plutôt que de lui faire effectuer une retraite. Si deux ou plusieurs unités ne peuvent se retirer que dans un même espace, elles sont toutes retirées du jeu, à moins qu'une seule reçoive un ordre de retraite, tandis que les autres reçoivent l'ordre d'être retirées du jeu. Dans ce cas, l'unité ayant reçu l'ordre de retraite peut l'effectuer. Si deux ou plusieurs unités reçoivent un ordre de retraite vers un même espace, elles sont toutes retirées du jeu. Si un joueur néglige de donner un ordre de retraite quand cela est nécessaire, l'unité concernée est retirée du jeu. Les retraites ne peuvent pas effectuer de convoi, ni être supportées.

XII. L’ordre de convoi

Convoi d’une armée à travers d’une mer : une flotte occupant une mer peut convoyer une armée d’une province côtière adjacente à celle-ci à une autre province côtière également adjacente à cette mer. Pour cela, l’armée doit recevoir l’ordre de se mouvoir vers la province désirée, et la flotte doit recevoir l’ordre de convoyer. La lettre «C» peut être utilisée pour signifier «convoie». L’ordre donné à la flotte doit mentionner et l’espace de départ et la destination de l’armée à convoyer. Les deux ordres (à la flotte et `l’armée) doivent donner la même destination pour l’armée, sinon celle-ci ne bouge pas. Ainsi : A Lon-Bel, F Nth (C) Lon-Bel. Des armées étrangères peuvent être convoyées : pour plus de clarté, le joueur indiquera dans ce cas la nationalité de l’armée à convoyer, comme FRANCE : F Nth (C) Angleterre Lon-Bel.
Une flotte ne peut convoyer plus d’une armée par mouvement.

Convoi d’une armée à travers plusieurs mers : Si deux ou plusieurs flottes contrôlent des mers adjacentes, une armée peut être convoyée à travers toutes ces mers en un seul mouvement. Ainsi, ANGLETERRE : A Lon-Tun; F Eng (C) A Lon-Tun; F MAO (C) Lon-Tun. FRANCE : F WMe (C) Angleterre A Lon-Tun.

Interruption d’un convoi : Si une flotte ayant reçu un ordre de convoi est délogée durant ce mouvement, l’armée qui aurait dû être convoyée reste dans sa province de départ, et n’a aucun effet sur sa province de destination. Une attaque contre une flotte d’un convoi qui n’arrive pas à la déloger n’affecte pas le convoi.
Exemple 11 : FRANCE : A Spa-Nap; F GLy (C) A Spa-Nap; F TyS (C) A Spa-Nap ITALIE : F Ion-TyS; F Tun (S) F Ion-TyS. La flotte de TyS est délogée, l’armée reste en Espagne.

Ordres ambigus de convoi : Si les ordres tels qu’ils sont écrits permettent plus d’une route entre le point de départ et le point d’arrivée de l’armée. L’ordre reste valable malgré cette ambiguïté. Mais si l’une quelconque des routes possibles est détruite par le délogement d’une flotte, l’armée ne peut pas se mouvoir.
Exemple 12 : ANGLETERRE : A Lon-Bel; F Eng (C) A Lon-Bel; F Nth (C) A Lon-Bel. FRANCE : F Bre-Eng; F Iri (S) F Bre-Eng. L’ordre de convoi donné à la Nth réussirait normalement, mais comme la flotte F Eng, qui a été délogée au cours de ce mouvement, a aussi reçu l’ordre de convoyer la même armée, le convoi est interrompu et A Lon ne peut se mouvoir. Si F Eng n’avait pas été délogée, le convoi aurait réussi.

Une attaque convoyée ne protège pas les flottes du convoi : Si une armée convoyée attaque une flotte qui supporte une flotte qui attaque une flotte du convoi, ce support n’est pas coupé.
Exemple 13 : FRANCE : A Spa-Nap; F Gly (C) A Spa-Nap; F Tys (C) A Spa-Nap. ITALIE : F Ion-TyS; F Nap (S) F Ion-Tys. Sans cette règle la France pourrait prétendre que l’armée a coupé le support de la flotte de Naples, empêchant ainsi le délogement de la flotte convoyante, tandis que l’Italie pourrait répondre que le délogement de la flotte a interrompu le convoi, et qu’ainsi l’armée n’a pu arriver à Naples pour y couper le support.

XIII. Gain et perte d’unités

Occupation des centres de ravitaillement : L’occupation d’un centre de ravitaillement par une grande puissance est acquise lorsqu’une unité de cette puissance occupe le centre à la fin d’un mouvement d’automne complet (y compris les retraites). Une fois que l’occupation a été établie, le centre peut être laissé vide aussi longtemps que le joueur le désire, et la puissance occupante peut continuer à entretenir une unité sur le compte de ce centre tant qu’il n’est pas occupé par une autre grande puissance à la fin d’un mouvement d’automne. Notez bien que l’occupation ne devient effective qu’à la fin d’un mouvement d’automne; une unité pénétrant dans un centre de ravitaillement lors d’un mouvement de printemps, et le quittant en automne de la même année ne modifie en rien l’appartenance de ce centre. Le propriétaire garde l’occupation du centre aussi longtemps qu’à la fin de chaque mouvement d’automne (retraites comprises) ce centre est soit vide soit occupé par une de ses propres unités.

Construction et retrait d’unités (ajustement) : Lorsque chaque mouvement d’automne est terminé, et que les retraites éventuelles ont été effectuées, le nombre d’unités que chaque joueur possède doit être rendu égal au nombre de centres qu’il contrôle. S’il a moins de centres que d’unités, il doit retirer les unités en excès. Il est libre de choisir les unités à retirer. S’il a plus de centres que d’unités, il peut construire de nouvelles unités, en les plaçant chacune sur un centre de ravitaillement inoccupé situé à l’intérieur de ses propres frontières, et pourvu que ces centres soient toujours sous son contrôle. S’il utilise un centre situé dans une province côtière, il doit préciser s’il construit une flotte ou une armée. Si La Russie construit une flotte à Saint-Pétersbourg, elle doit spécifier si celle-ci est construite sur la côte nord ou sur la côte sud. Si les centres propres (c’est-à-dire à l’intérieur de ses frontières) d’une grande puissance sont tous occupés par ses propres unités, ou appartiennent à d’autres joueurs, la grande puissance en question doit attendre une saison d’automne après laquelle cette situation sera corrigée, avant de construire toute unité à laquelle il pourrait avoir droit à ce moment. Cependant, en occupant de nouveaux centres, à défaut de construire, il peut réduire la force des autres joueurs. Il doit découler clairement de ce qui précède que si un joueur a perdu tous ses centres propres de ravitaillement, il peut continuer à combattre avec les unités et centres qui lui restent, mais qu’il ne peut gagner de nouvelles unités avant d’avoir reconquis un de ses centres propres et de l’avoir laissé vacant à la fin d’un mouvement d’automne. Comme pour les retraites, les constructions et les retraits (ajustements) sont écrits et lus tous en même temps, sans période préalable de diplomatie.

XIV. Divers

Durée de jeu : Il est sage de compter quatre heures, même pour une partie assez courte. On ne devrait pas accorder aux joueurs plus de 5 minutes pour écrire leurs mouvements, une fois la période de diplomatie est terminée. La diplomatie, ainsi d’ailleurs que toute autre sorte de conversation, devrait être interdite pendant l’écriture et la lecture des mouvements, entre les mouvements et les retraites, pendant ou après les retraites ou pendant les ajustements. Les néopMsoHeaderhytes devraient être instruits des règles du jeu durant environ une demi-heure avant que les autres joueurs ne s’assemblent. Il serait sage de leur faire alors jouer chacun un pays, sans diplomatie, pour quelques mouvements, afin de se familiariser avec les règles du jeu, avant qu’ils n’entament leur première partie.

Parties pour 2 à 6 joueurs :

Six joueurs : Éliminer l’Italie. Les unités italiennes restent en place et se défendent, mais ne se supportent pas l’une l’autre. Elles peuvent être supportées par des unités appartenant à d’autres joueurs, comme toute autre unités ayant reçu un ordre de maintien. Si elles doivent effectuer une retraite, elles sont éliminées du jeu.

Cinq joueurs : Éliminer l’Allemagne et l’Italie comme indiqué ci-dessus. Le premier mouvement peut être daté 1801, comme celui de la partie de six joueurs de 1870.

Quatre joueurs : Un Joueur joue l’Angleterre, les trois autres les paires suivantes : Autriche/France, Allemagne/Turquie, Italie/Russie.

Trois joueurs : Deux possibilités :
1) Un joueur joue la Russie, les deux autres les triplés suivants : Angleterre/France/Allemagne, Autriche/Italie/Turquie;
2) Le premier joueur prend Angleterre/Allemagne/Autriche, le second Russie/Italie, et le troisième France/Turquie.

Deux Joueurs (Première guerre mondiale) : Un joueur prend Angleterre/France/Russie et l’autre Autriche/Allemagne/Turquie. L’Italie reste neutre et l’on ne peut pas pénétrer sur son territoire. Le jeu commence en 1914. Avant les ajustements d’automne 1914, on joue à pile ou face. L’Italie rejoint le vainqueur du toss au printemps 1915. Pour gagner, il faut avoir 24 unités effectivement sur le jeu. Cette variante est fort utile pour se familiariser avec les règles.

Il faut noter que dans les parties à 2, 3 ou 4 joueurs, l’appartenance des centres de ravitaillement est comptée par pays, même si deux ou plus sont joués par la même personne. Comme pour la partie normale, les ajustements doivent être faits pour chaque pays séparément.3. Désordre civil : Si un joueur quitte le jeu ou ne soumet pas d’ordres pour une saison, on suppose que le gouvernement civil de son pays s’est effondré. Ses unités se maintiennent sur place, mais ne se supportent pas l’une l’autre. Si elles sont délogées, elles sont retirées du jeu. Ce pays ne construit aucune nouvelle unité. Un joueur qui a temporairement abandonné le jeu peut bien sûr reprendre le jeu s’il revient et qu’il lui reste des unités. Il est probablement préférable s’il y a assez de personnes présentes, de remplacer le joueur ayant quitté par quelqu’un n’ayant pas encore participé au jeu ou à défaut, par un joueur déjà éliminé du jeu. Les joueurs devraient se mettre d’accord avant de commencer le jeu sur la conduite à tenir en cas d’abandon d’un d’entre eux.

Retrait des unités d’un pays en désordre civil : Si un pays en état de désordre civil doit retirer des unités parce qu’il a perdu des centres de ravitaillement, l’unité la plus distante du territoire national (c’est-à-dire la plus éloignée du centre propre de ravitaillement le plus proche, e comptant les distances en espaces et en utilisant la route la plus courte possible, y compris celles par convoi) est retirée la première. En cas d’égalité de distance, on retire la flotte avant l’armée. Si des unités restent au même niveau de priorité, on tient compte du nom de chaque espace, l’Unité occupant le premier espace par ordre alphabétique étant retirée en premier lieu.

Les joueurs doivent noter que : Les flottes situées à Kiel ou à Constantinople ne peuvent pas convoyer, pas plus que les flottes situées dans toute autre province côtière.

La règle précisant que, si deux unités reçoivent chacune l’ordre de se mouvoir vers l’espace occupé par l’autre, aucune ne peut se mouvoir, ne s’applique pas à trois unités ou plus échangeant leurs positions par un mouvement de rotation : A Hol-Bel; f Bel-Nth; F Nth-Hol.

Deux pièces peuvent échanger leur position si l’une ou les deux sont convoyées. Ainsi, ANGLETERRE : A Lon-Bel; F Nth(C) A Lon-Bel; FRANCE : A Bel-Lon; F Eng (C) A Bel-Lon